martes, 3 de abril de 2012

El juego del triángulo

El trabajo “JUGAR AL TRIÁNGULO” que a continuación se ofrece, se presta que ni pintado para que los seguidores de El Sotiblog se animen a añadir algún comentario que subraye, amplíe, corrija o complemente el texto y que, sin duda, enriquecería lo ya publicado.

A buen seguro que se crearía una corriente de comunicación beneficiosa para el desarrollo del blog. Algo que en la actualidad, lamentablemente, no se da.

Por todo ello animamos a todos a enviar comentarios por el conducto ya conocido:


Saludos

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INTRODUCCIÓN

Uno de los motivos por los que tratamos reactivar el tiempo de la infancia, y en concreto ciertos hechos, palabras o sentimientos, quizá sea –además de que nos estamos volviendo viejos– la huella que nos deja-ron en el alma y que, a veces, nos marcó para toda la vida. Tal pudiera ser el caso de un aparente sencillo juego que todo el mundo conoce y recuerda con más o menos precisión o determinadas anécdotas, pero que muy pocos recuerdan por completo. Hoy hemos tratado de poner en limpio todos los extremos del mismo después de recoger de diversas fuentes la oportuna información hasta donde nos ha llegado la fragilidad de la memoria. (Los datos que aquí se reflejan se refieren a los años 1958 al 1962)

JUGAR AL TRIANGULO

Para un posible lector desocupado o curioso, se ha estructurado la información obtenida en un PEQUEÑO RELATO y en cinco anexos:

ANEXO I CONSIDERACIONES GENERALES

ANEXO II DEFINICIONES – USOS - ANÉCDOTAS

ANEXO III REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO INDIVIDUAL

ANEXO IV IDEAS PARA UNA POSIBLE RESTAURACIÓN DEL JUEGO

ANEXO V GALERÍA DE MONEDAS

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RELATO

De tanto insistirle su nieto se rindió, de acuerdo, te lo contaré, y se aplicó con celo a la nada fácil tarea de recordar y reconstruir en todos su por-menores uno de los juegos infantiles que más marcado quedó en su memoria. Vivido apasionadamente por todos los chicos, fue lo que se llamó


Jugar al triángulo

Se trataba de un juego en el que se mezclaban componentes de alta gama: había que poseer precisión, destreza, seguridad –dependías de ti mismo–, audacia, capacidad para improvisar y desarrollar sobre la marcha las estrategias adecuadas, y otras muchas cualidades más. Ganar proporcionaba liderazgo, prestigio y aumentaba la autoestima. Pero el objetivo final del juego era ganar dinero, sentirte dueño de tus perras que, aún siendo escasas, eran defendidas como el mayor de los tesoros. No se trataba de jugarse cromos, alfileres, o pepitas de cerezas, no; era dinero lo que estaba en juego y, por ende, no se podía fallar. Había que ser bueno, es decir, hábil, especialmente los chicos pobres.

Situaremos nuestro relato en una tarde de domingo de octubre al principio de la década de los años sesenta. Aunque la realidad era que se jugaba todos los días, era el domingo cuando la concurrencia era mayor.

... aquel domingo, después de comer, el jugador –algo más que niño de edad de trece años- acudió ligero a la Viga para jugar al triángulo como un día más. Estaba la tarde quieta, lucía un sol radiante y la temperatura era agradable: otoño perfecto de luces y colores.

La tierra del suelo se ofrecía perfecta para el juego con la arenilla en suspensión como si fueran diminutos granos de oro brillando al sol. En pocos minutos llegaron más chicos que se iban poniendo a jugar de tal forma que todos sabían en qué grupo tenían que hacerlo. Como por encanto el suelo quedó todo dibujado de triángulos y florido de monedas y la tarde se pobló de gritos, de colores: de vida. Formábanse los grupos, desarrollá-banse las jugadas, volaban las perras gordas, sonaban las perras viejas, se oía algún improperio: avanzaba la tarde.

El niño concurría al juego con un buen puñado de monedas que había ganado por ayudar a misa. El venerable D. Primitivo les daba la paga de cinco perras gordas (cincuenta céntimos) a repartir entre su compañero monaguillo y él. (A estas alturas de la memoria no son capaces ninguno de los dos de precisar si la cantidad señalada era al día, o a la semana)

Después de haber jugado ya con dos grupos de chicos distintos el saldo obtenido era muy favorable, acorde con su reputación de hábil jugador. Fue entonces cuando oyó que le preguntaba:

- Oye, tú, ¿te atreves a jugar con nosotros?

El que hablaba era un chico tres años mayor que él que tenía la consideración universal de ser un aspa de los más solventes de pueblo y prácticamente invencible. Era ágil y frío, hacía la “ideilla” como nadie, y poseía una puntería mortal al tino y al pulso. Estaban jugando con él dos chicos más, también algo mayores.

Aceptó el reto porque quizá en el fondo siempre había deseado medirse con él, y comenzaron a jugar. Ponían a tres perras gordas. El niño se defendía bien en las diversas jugadas: sacaba perras, mataba, hacía contras, desarrollaba, en fin, todo el repertorio. Se sabía observado por el aspa pero él jugaba a su ritmo, controlando la presión, sin dejarse intimidar. No ganaba mucho, pero no perdía. Estaba aguantando el tipo. Al concluir el quinto juego, el aspa preguntó:

- ¿Jugamos el último y ponemos a peseta?

Se hizo el silencio. Todos nos miramos. El niño, sopesando sus recursos económicos contabilizó las ganancias de toda la tarde y viendo que eran de casi dos pesetas, dijo sí. Todos dijeron sí. Comenzó la partida en medio de la atención general, pues no era frecuente poner esa cantidad.

Borramos con los pies el maltrecho triángulo. Yo lo tracé de nuevo con mi perra vieja con tres líneas nerviosas, pero precisas. Tiramos a raya para determinar el orden de juego. El aspa la clavó, yo quedé el segundo. El que quedó en última posición hizo una tutilla con todas las monedas y con un hábil giro de muñeca lanzólas con suavidad al aire y posáronse en el trián-gulo. Ninguna salió fuera y quedaron para ser jugadas cuatro pesetas dis-tribuidas en 25 perras gordas (de 10 cts.), 1 dosrealillos (de 50 cts.) y 1 peseta rubia reluciente como una llama mortal. Elige el aspa posición y posa su reluciente ochavo. Yo, que jugaba con perra vieja de cara de Alfonso XII a la que había preparado con un cuidadoso receje, me coloco a su de-recha. Se coloca luego el jugador 3º y luego el 4º. La peseta ha caído en un pequeño hueco y está mal de sacar. El aspa tira y saca una perra pero no le llega a nadie a quien pueda matar; vuelve a hacer la ideilla, saca y esta vez sí, mata al 4º y coge su postura en perras. Tira fuerte, y falla. Tiro yo y saco 1, 2 perras. Tira el 3º y saca una, vuelve a tirar y falla. El aspa se arrima y coloca su pv escondida detrás de una piedrecilla. Yo le tiro a matar al tino desde lejos pero fallo. EL juego prosigue con la máxima expectación. En un momento del juego me toca tirar a mí y veo que la pv del 3º ha quedado propicia para intentar matarla al tino. No me lo pienso. “Me vale”, grito, y le acierto de lleno. Me saco 1 pta. en perras. Ya sólo quedamos el aspa y yo. La emoción está al límite. En el triángulo queda la rubia y dos perras gordas más. El aspa lleva ganado 1,20, yo 1,30 y el 3º -ya muerto- 0,30. El aspa tira a la pta. y falla. Yo saco una perragorda más y ya tengo 1,40. El aspa saca otra y ya suma 1,30. Yo voy ganando, es increíble. Tira el aspa y le acierta a la pta. pero, aunque la mueve, no la saca. Me toca a mí. No me lo puedo creer: la peseta está ahora a mi alcance. Siento un ligero temblor en las piernas. Voy a ganar al aspa en público, y voy a poder ganar 2,40. Tomo aire y lanzo mi pv. Oigo su golpe metálico contra el suelo, veo cómo la rubia se mueve y sale fuera del triángulo, pero algo ha fallado en el último instante: mi perra vieja se detiene a un centímetro escaso de la raya. Mi pv ha quedado dentro del triángulo. Un ¡ohhh! de asombro general se escucha. Me quiero morir, desaparecer. La peseta que yo he sacado no es para mí, sino para el aspa que me mira triunfador y acaso conmovido. Él ha ganado 2,30 y yo me he quedado a la distancia abismal de 1,40. El aspa se me acerca medio sonriendo:

-No te apures, chaval, serás uno de los mejores. Te lo digo yo.

Pero el niño apenas si le oyó. Sumido en un desconsuelo sin límites no sintió ni siquiera la belleza del otoño en la tarde que se iba. No se percató del regalo que le hacía el último rayo del sol trazándole en su lágrima niña un arcoiris invisible. La tarde se fue haciendo más y más pequeña. Hasta que anocheció.

SANTIAGO IZQUIERDO


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ANEXO I: CONSIDERACIONES GENERALES
- DESCRIPCIÓN DEL JUEGO.- Consistía en sacar monedas de curso legal que estaban en el suelo, dentro de una figura como triangular, al ser golpeadas con otra moneda de mayores dimensiones –llamada perravieja–que el jugador lanza-ba de diferentes modos según el desarrollo del juego.
- CUANDO SE JUGÓ.- Al comienzo del siglo XX ya se jugaba. Más atrás, no lo sabemos, aunque suponemos que sí. Duró hasta el año 1972 como máximo.
- ÉPOCA PARA JUGAR.- En el buen tiempo. Mejor en otoño y primavera.
- LUGARES DE JUEGO.- A cubierto: en el portal de la Casa Grande, y en el de la antigua botica. Al aire libre: en El Patio, La Fuente, La Viga, Los Lagares, El Juego Pelota, en alguna era. Cualquier sitio era bueno si tenía una superficie plana y con tierra fina. Lugares peligrosos eran junto al arroyo o junto a hierbas altas, porque era muy fácil que la perravieja se perdiera.
-SUPERFICIE DE JUEGO.- Tierra arenosa con superficie plana. Ideal que hubiera llovido el día anterior. Que no estuviera dura,-que botaba la perravieja-, ni con barros.
-EDAD EN QUE SE JUGABA.- Desde los 10 a los 16 años, aprox.
-HERRAMIENTAS DE JUEGO.- Las perras viejas, en adelante pv. Monedas de cobre acuñadas en el siglo XIX y ya fuera de circulación. Las más usadas fueron:
  • EL OCHAVO: arma letal muy apreciada por los grandes jugadores; diám 30 x . 2 mm y peso aprox. 15 g. Hemos visto varios:
    • 1817 FERNANDO VI HISPA REX J8 // 1847 ILEGIBLE
    • 1854 NAPOLEÓN III EMPEREUR
  • LA PERRA VIEJA DE CARA. De Alfonso XII “ALFONSO XII POR LA GRACIA DE DIOS 1879 // DIEZ CTS REX CONST DE ESPAÑA” diám. 30 x 1,5 mm (con receje 2mm); peso 10 gramos.
  • LA PERRA VIEJA DEL “TUMBAO”: “DIEZ GRAMOS 1870 // CIEN PZAS EN 1 KG DIEZ CENTIMOS” Dimensiones iguales que la anterior.
 - MONEDAS QUE SE JUGABAN.- Monedas de curso legal:
  • PERRA CHICA (5 cts.), de aluminio; diám. 20 x 1,5 mm y peso 1,25 gramos
  • PERRA GORDA (10 cts), de aluminio, diám. 23 x 2 mm y peso 2 g. La acuñada . en 1945, era la más usada.
  • 2 REALILLOS (50 cts.)
  • 1 PESETA diám. 21 x 1,5 mm
- VALOR DE UNA PERRA VIEJA.- Cuando se perdía la pv, para tener otra de repuesto, o para poseer otra que te gustaba más, había que comprarla. Podía valer hasta 1 pta. Había amplio surtido en el mercado.
- FUENTE DE INGRESOS.- Paga de los padres; propina de algún familiar; paga por ayudar a misa, si eras monaguillo.
- POSIBLES GANACIAS.- Un chico de habilidad buena, podía ganar una tarde de domingo hasta 2 ptas. Un aspa podría llegar bien hasta las 4 ptas.
- DÓNDE GASTAR lo ganado.- En la tienda de Marino Calvo, en la de la Goya, en la de Pepe y en los bares.
- VALOR DE ALGUNAS COSAS.- En este punto no nos hemos puesto mucho de acuerdo. Pero van algunos ejemplos: Una “lágrima”: 10 cts.; un higo: 10 cts., una “nata”: 10 cts.
  
ANEXO II: DEFINICIONES – USOS – ANÉCDOTAS
- ASPA.- Un maestro, un virtuoso, un crack. Ganador nato, dominaba todos las facetas del juego. Los hubo legendarios.
- HACER LA IDEILLA.- Sacar una moneda de tal manera que tu pv quedara a una distancia de la de otro jugador, “que le llegaras”, para matarlo, o si no le llegabas, seguir tirando. Exigía precisión y gran segu-ridad en uno mismo, pues si fallabas quedabas a merced del siguiente jugador.
- “TE LLEGO”.- Distancia a la que llegabas con tu pv entre los dedos para tocar la pv del que ibas a matar. Había que trazar una raya en el lugar donde estaba tu pv para poner en ella los pies. Era curioso ver como se lograba estirar el brazo sin perder el equilibrio y con una suje-ción mínima de la pv con la punta de los dedos tratando de llegar a la pv del contrario.
- ECHAR LA UÑA.- Hacer trampas. Sacar una moneda con la uña del dedo meñique con gran rapidez. Había que poseer mucha habilidad. Cuando alguien era acusado, siempre lo negaba. Además del repudio y de la fama negativa, no se recuerda qué sanción se le imponía al tram-poso.
- SACAR EL RECEJE.- Aumentar el espesor o borde de la pv, con sabios golpecillos de martillo, para facilitar el contacto con las perras del triángulo y así sacarlas mejor.
- ESVOLVERSE.- Tirar en una postura forzada, incluso tirando hacia atrás, para que, en caso de fallo, no te matara el jugador que se había puesto a la contra esperando tu posible error.
- “VER QUIEN SE LA SACA”.- Cuando había gran expectación por una moneda especial o de más valor en el triángulo.
- ARRIMARSE.- Posar la pv cerca del triángulo para, en un turno posterior, intentar sacar alguna moneda. Era conveniente protegerla detrás de alguna piedrecilla. Prohibido hacer hoyos en el suelo con el tacón del calzado para esconderla.
- PONERSE A LA CONTRA.- Dejar la pv en la supuesta trayectoria de la de otro jugador porque intuías que podía fallar y entonces tú podías intentar matarlo. Mejor era dejarla protegida.
- TIRAR FUERTE.- Lo contrario de la ideilla. Tirar fuerte para sacar alguna moneda del triángulo te daba seguridad ante un posible fallo, pues tu pv se iba lejos y no podían matarte.
- “NO ME VALE / ME VALE”.- Tanteo o probatura para tirar a matar. “No me vale”: entrenamiento o prueba de puntería. “Me vale”: aceptar el resultado del tiro. Lo peor era que algunos después de haber dicho “me vale” decían seguido “no me vale”. Recurso que denotaba poca se-riedad. En algunos corros no se admitía tanta frivolidad y monería.
- CUADRAR EL TRIÁNGULO.- Matar a todos en una sola jugada haciendo repetidas veces la ideilla.
- QUEDAR A “PIQUÍN”.- Quedar tu pv en una de las rayas del triángulo. Quedabas a salvo. Seguías jugando pero perdías una tirada.
- ASPECTO GENERAL de los jugadores.- Los chicos con las uñas negras de tanto tener monedas en las manos, los pantaloncillos cortos sucios de la tierra, y algunos con los bolsillos abultados de las ganancias.

ANEXO III: REGLAS (básicas) DEL JUEGO INDIVIDUAL
 (Aunque, a veces, se jugaba también por parejas, esa modalidad no ha sido objeto de este estudio)
- FORMACIÓN DEL GRUPO.- El nº de jugadores era de 3, o como máximo de 4. Se formaban grupos de parecida edad, habilidad y situación económica.
- CONCERTAR CUANTÍA de lo que se jugaba.- El término preciso era: “a cuánto ponemos”. Lo habitual era 2 ó 3 perras gordas.
- TRAZAR EL TRIÁNGULO.- Lo hacía cualquiera de los jugadores. Con la pv se trazaban tres líneas curvas rápidas, consiguiendo una figura casi triangular.
- TIRAR A RAYA.- Para determinar el orden de juego. Se trazaba una raya próxima a la base del triángulo y cada uno tiraba su pv desde una distancia de aprox. 3 m. tratando de dejarla lo más cerca posible de la raya.
- ECHAR LAS PERRAS al triángulo. Lo hacía el último. Las juntaba todas apilándolas entre los dedos y las esparcía. Si alguna perra salía fuera del triángulo:
  • era para el primero (versión más aceptada por los que recuerdan).
  • se repetía el echar las perras (muy pocos creen que fuera así).
Fáciles de sacar eran las que quedaban muy cerca de las líneas, o las que quedaban montadas o formando un pequeño montón.
- FIJAR POSICIONES.- Según el orden obtenido en el tiro a raya, cada uno elegía el lugar a su conveniencia, siempre cerca del triángulo, y a una distancia entre las pvs que no se llegara a tocar otra pv con la tuya en la mano. Al comenzar el juego todas las pvs tienen que estar cerca del triángulo, es decir nadie puede hacer la contra.
- DESARROLLO DEL JUEGO. Tira el 1º: Opción a) hacer la ideilla. Si saca y llega con la mano a otro, lo mata, saca su postura y tira de nue-vo hasta que falle, o se ponga a la contra. Si falla al hacer la ideilla le puede matar el 2º jugador, el 3º, o el 4º. // Opción b) tirar fuerte a sa-car alguna moneda. Si saca puede volver a tirar, arrimarse o ponerse a la contra. Si falla, se queda ahí hasta nuevo turno.
Tira el 2º. Puede tirar a matar al 1º (si había fallado), tirar a sacar haciendo la ideilla, o tirar fuerte.
Tira el 3º: ídem. Tira el 4º: ídem
Ahora el juego es libre. Siguiendo el turno se puede arrimar, hacer la contra, tirar a matar. Así hasta el fin del juego.
- TIRAR POR 2ª VEZ, o repetir tirada.- Cada vez que sacabas una moneda o se mataba a un jugador.
- MATAR.- Tocar con tu pv a la de otro jugador. El que mata saca del triángulo la postura del matado y sigue jugando. Se podía matar haciendo la ideilla, al tino y al pulso.
  • HACIENDO LA IDEILLA.- Está tratado ya en otro punto.
  • AL TINO.- En distancias largas y sin riego en caso de fallo. Lanzar con fuerza la pv con el brazo extendido, -previa ceremonia de apuntar varias veces- para darle a la pv del contrario.
  • AL PULSO.- En distancias cortas, pero si fallabas el muerto eras tú. Lanzar con suavidad la pv para dar a la otra.
Nota: se puede matar a dos jugadores a la vez, si les llegas a ambos
- QUEDAR MUERTO.- Quedar eliminado. Esa partida se acaba para ti. Sucede:
 Cuando algún jugador te mata, bien con la ideilla, al tino o al pul-so.
 Cuando tu pv se queda dentro del triángulo.
- FIN DEL JUEGO.-
Cuando solo quedaba un jugador vivo. Todas las monedas que hubiera en el triángulo son para él
Cuando no quedaba ninguna moneda dentro del triángulo.
- GANADOR, o ganadores.- Los que acababan la partida con más monedas que con las que comenzaron. PERDEDOR, o perdedores. Todo lo contrario.


ANEXO IV:
IDEAS PARA UNA POSIBLE RESTAURACIÓN DEL JUEGO,Y CONCURSO
 - FABRICAR HERRAMIENTAS.- Siendo difícil de encontrar perras viejas para todos, y además que fueran iguales, habría que fabricarlas. Teniendo en cuenta que aquellas pv se pierden un poco entre los dedos de un adulto, propongo que las “perrasviejas” nuevas sean:
 discos de latón de Ø 35 mm x 2,5 mm de espesor, de un peso de 21 g
- FABRICAR O ELEGIR MONEDAS:
  • Fabricar discos de aluminio de Ø 25 mm x 2 mm; de un peso de 2,6 g (serían las fáciles de sacar).
  • Elegir monedas de 0,20 € (más difíciles de sacar).
- FECHA MAS ADECUADA.- Las que decida la Asociación Cultural.
- PUBLICACIÓN PREVIA.- Para poder entrenar los posibles interesados. Publicarlo adecuadamente en El Sotiblog y con cartelería.
- PRECIO INSCRIPCIÓN.- A juicio de la organización.
- MECÁNICA DE JUEGO / FASES hasta llegar al ganador:
Entregar a cada jugador 1 moneda de 0,20 € (que significa 5 puntos)
Entregar a cada jugador 5 discos de aluminio (que significan 5 pun-tos: cada disco 1 punto)
Total puntos disponibles cada jugador 10 puntos.
Poner en cada juego 3 puntos cada jugador.
- FASES:
  •  ELIMINATORIAS: Con el nº de jugadores que se inscriban hay que ir eliminándose de dos en dos, o de tres en tres (según los que se apunten), hasta que queden 12 ó 16 para jugar la semifinal. 
  • SEMIFINAL: tiene que ser de 12 ó 16 jugadores para formar 4 grupos de 3 ó 4 jugadores.
  • FINAL: La final tiene que ser de 4 jugadores.Ganador de cada fase: el jugador que tenga más puntos después de jugar media hora, pero acabando la partida empezada.
- TÍTULO EN JUEGO.- “Aspa de la Ribera”.


ANEXO V: GALERÍA DE MONEDAS

- Perra vieja de Alfonso XII
- Perra vieja del “Tumbao”
- Monedas de 1 peseta
- Moneda de 10 céntimos “perragorda”
- Moneda de 5 céntímos “perrachica”
- Partida imaginaria

  
Perra vieja del Tumbao. Cara.

 

Perra vieja del Tumbao. Cruz.

Perra vieja Alfonso XII.

5 cts.
5 cts. Cara.

5 cts. Cruz.